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许.生.春.厚 |
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14 novembre 太久没更新,变成月志了呃.我想想..最近几个月都干啥了…还是记些流水帐比较好. 1.CGV举办的数字雕塑比赛得了冠军..论实力还是bbkill要强点.我大概胜在作品比较完整上.奖励了一块intuos4.不过过了很久,还没寄过来.老王这没良心的居然说出”现在就要请客,等板子到了再请一次”这种话..太不厚道了. 2.zbrush3.5发布了,革命性的z球2代.很棒.不过我的雕塑热度渐渐减弱了点.感觉到基本功才是硬道理.所以重新拿起画笔.还是练习基本造型能力---主要还是画画. 3.老婆辞职了.好事.以后回家有晚饭吃.早餐也丰富.瓦哈哈哈 4.噢对了.国庆节去了趟四川西北-稻城亚丁.高原最高达到4870米.很艰苦…不过也看到了些从未见过的美景.还拍了些照片 说不来话,上图吧
接下来是一些画
27 ottobre 十五年前的马赛练习写生和临摹已经一个半月了.今天突然心血来潮想画一张石膏像.其实水平还没到那个地步.我本想一步一步来的.先把基本形体和静物练练.不过既然想画,就上网找了张图片. 大约一个小时左右画好的---不过我没看表. 一十五年前,94年,我读高一,爸爸从友人那儿借了一尊石膏像回来供我写生,就是这著名的马赛曲.我记得那尊石膏像模子翻的并不准,鼻子和眼睛有变形.照着画出来肯定很古怪.不知道那个时候画的画还留着吗,也许家里装修的时候全扔了…都是些很幼稚的画.凑巧的是高三那年进画室.老师布置的第一个作业也是临摹这个石膏像.我记得同学奔走相告说来了个”高手”,没见过画石膏像能画的那么快和准的.着实令我得意了一阵.当年的我自命不凡,以为自己将来肯定要当画家的.如今15年过去了,我而立之年手握电笔,面对两台液晶显示器,依旧在思考刻画这尊威风凛凛的老头.当年的我大概也想不到这天.我经常说如果能坐时间机器回去,我铁定抽那狂妄小子一嘴巴.别狂,Y的基础不扎实以后有的你后悔. 世上没有后悔药.我只叹岁月蹉跎啊. 但愿下个十五年,我一定要过的无怨无悔. 20 settembre zbrush3.5试用期待已久的zb3.5,之前官方教学非常详细的介绍了新功能.周末终于拿到了.经过一系列和xx有关系的斗争,总算是给我用上了. 作为windows版本的3.1升级到3.5,而没有经过mac系统的3.12等过渡版本,我的第一感觉是爽快!不枉我新添置的8G内存,这下zb可以痛痛快快的使用所有4g内存而不用担心给其他程序占用一点.首先先别看新东西,打开一个老模型.900w面,zb3.5打开速度,操作速度,保存速度都比3.1快的多!舒坦! 再看看一些新的界面改变.右侧工具栏的透视按钮可以在zsphere模式下打开透视模式了,并且增加了一个常规三维软件都有的floor grid,没啥用.. 笔刷不再像之前的版本一样基于screen ,而是基于模型本身的法线.这点应该说是非常好的.而且对于新增的硬表面雕刻笔刷有重要意义. 新增加的lightbox工具栏非常好用!大量浏览贴图和alpha,tools再也不用麻烦了.这个比之前的texture loader脚本强太多,不仅在程序开始的时候自动弹出,而且在使用中可以用shift+Z随时呼出.. 接下来看看重要的zsphere2 ,这个z球2代,一个是自适应蒙皮的改进.第二个是强大的zsketch.自适应蒙皮的改进非常大.我认为也拥有巨大的实用价值.
现在默认的蒙皮模式已经是新版的了.用户可以通过use classic skinning按钮切换到原来版本的效果.我做了个简单的昆虫
这是3.5默认的自适应蒙皮效果,可以看到这种蒙皮系统最大程度上的保持了z球的外观造型,和尽量合理的布线.可以说是结合了unified skin和原来的adptive skin的优点.
而打开classic skinning方式,就是原来的3.1的效果,两个效果都使用了默认的2级density.
当当当当,官方演示最激动人心的特性之一就是zsphere的zsketch建模方式了.完全艺术家的操作流程.只需在基本的z球上按shift+A便可以在其上增加数字泥条,最后使用统一蒙皮得到均匀网格.之后再深入雕刻.(有必要的话再重新拓扑) 我只使用了一个zsphere,然后进入zsketch模式,进行添加数字泥条.sketch这个词很形象,就是在进行雕塑之前的草图.你可以不断的添加,减少,光滑,扭摆你的泥条.
这是zsketch的操作参数,
当你把edit sketch按钮关掉就回到了基本的zsphere界面,这样旁边的show sketch按钮就可用了.按下之后泥条可以呈现出x光效果.对于下一步的绑定就有很大的帮助了. 按下绑定bind按钮,就把基础zsphere和zsketch生成的泥条绑定起来了,你移动放大旋转基础zsphere,泥条造型就会跟着变化.就像3d软件的骨骼绑定一般. 在zsketch模式下按a,就可以预览即将生成的统一蒙皮网格.unified skin在上个版本中几乎没什么用处.但是在3.5中配合zsketch,威力就显现出来了.
观察网格可以发现,这种平均分布的近似正方形的网格最适合雕刻了.需要注意的就是在sketch的时候把结构布置到位. unified skin下还有些参数,分辨率什么的.可以让结果有所不同.但我觉得没必要.毕竟这只是个草图.雕刻阶段还没真正开始. 生成网格之后,就可以开始雕刻了.这种平均网格雕刻非常顺手,比之前用adaptive skin生成的网格还要舒服,不会出现网格拉扯伸长之类的情况,这使得可以把拓扑放在雕塑的最后阶段进行,(之前大概进度60%左右就要retopo了,因为网格的不合理会导致细化非常困难)
笔刷什么的就没啥好说的了.这个头像底部我使用了plane cut笔刷.效果相当理想.如果作为雕刻打印输出.我觉得这种网格就可以了.没必要拓扑.当然动画不行. brush菜单加入了很多实用的参数.但是也比较简单.就不罗嗦了.一试便知.至于tool调板下面的noise,官方把他单独列出来作为重要功能….呃..我觉得不错是不错,但是用的机会不多把…貌似是先把模型hd细分了再预览的.效果类似于其他软件里的displacement加上noise贴图一般.不过预览和作用的速度倒是非常快.pixologic公司真是个神奇的开发团队~~
基本上扯完了.忘记的下回再说吧.鼓掌睡觉~~~~~~`` 08 agosto i7也要吹空调天气闷热,一个月前的i7开始不安分,在渲染的时候经常死机重启,在默认频率下用Everest测试,cpu核心满载温度居然达到100度以上.2K多大洋买的u啊.看着原装弱小的风扇...实在不忍心i7受煎熬..咬牙买下网上评价颇高的deep cool黒虎鲸全铜金尊版.,虽然有心理准备,拿到手还是被这巨大的体积吓到了.我开始担心我的毁灭者机箱塞不下..把机箱打开,比划了下.认为可以塞下.于是开工. 对于LGA1366构架的主板来说,这个风扇装起来稍微麻烦点.需要拆下主板,用长螺丝固定.安装过程略....终于,我和房子两个人把它装好了.机箱已经一点空位都没有了.对于这种大家伙来说,机箱是要买大点的.对于通风有好处. 这是安装前原装风扇和安装后黒虎鲸的对比,注意俩图中内存的大小基本一致.可以看出这个散热器的体积简直是庞大无比.主板上写着ultra Durable 和GIGABYTE字样的的两个散热器从上方已经看不到了.六根巨大的铜管上顶着硕大的纯铜散热片和四叶风扇.实在是太不环保了..
再来3张美图... 未通电的黑虎鲸:
通电后侧面有蓝光....
机箱全貌
来来来,给新机箱也来个特写.这个是能装的下GTX260+最小的机箱了
恩..测试之后.果然牛啊...超频到3.33ghz,Everest测试温度待机50,满载80度.如果降到默认频率,待机只有35,满载在65-70上下.果然和原装风扇不能同日而语了!!强悍.难得的是,这款散热器噪音非常小.甚至比原装的还要小,我在超频的时候,风扇转速不过1680转..原装的要2700转左右了,当然他们尺寸大小有不同 总之,我认为这个散热器售价280元,物有所值.
01 agosto 09年,我居然很好学.去年花了很多时间学习概念绘画.很值.今年也要继续学下去.有乐趣. 09年上半年,一晃而过,我居然一举学会了zbrush,而且还学会了怎么分uv画贴图.我突然觉得好像实现了自我超越.哈哈.30岁的人.还有学习的欲望.谁TM说我老了!!!!!!! ps:随着学习的深入,我慢慢察觉出zbrush作为一个2.5d软件带来的优势.说不清楚.反正就是这个特性让他很独特.让人觉得有些感觉确实和别的软件不一样,而且取代不了.比方说你可以放好多模型在一个画面里,绝对不影响速度....并且这些模型居然可以一块儿render,很好玩.pixologic确实很牛.当然,不出我所料,zb4延期发售.据官方说8月底出个3.5-相当于4.0阉割版.无所谓,3.5就3.5,重要的是这次有pc版了.咩哈哈.
终于学会了uvlayout其实以前也想学来着.但是开始被那操作吓到了.没勇气学下去.这次不知道怎么搞的,头脑一热几个小时就学会了.哈哈 我先学的unfold3d,平心而论,就展开uv的速度来说,unfold 3d的速度更快更智能.特别是展开一些细小的东西或者零件什么的.但是uvlayout相对于他来说有几个明显的优势. a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势. b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种. c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件) d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器...汗 从上面四点可以看出,unfold3d的优点在于快,简单.而缺点也在于太快太简单.顺便说一下,uvlayout的操作或许是最古怪的软件..他在操作展uv的时候几乎很少要用到鼠标左键(没看错,确实是左键.不可思议吧)
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